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Uso no autorizado de coreografías en vídeojuegos y redes sociales

29 de mayo de 2022
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Por el Lcdo. Rafael Rodríguez-Muriel (Ferraiuoli LLC)

Fortnite, uno de los videojuegos más populares del mundo, permite que sus jugadores descarguen coreografías para sus avatares a través de una compra dentro del juego. Uno de los bailes descargables es sustancialmente similar a la coreografía del vídeo musical para la canción "How Long" del artista Charlie Puth.

La coreografía de dicho video musical fue creada por el coreógrafo Kyle Hanagami ("Hanagami"), quien, además de ser responsable por el vídeo de coreografía más visto en YouTube, es el titular de los derechos de autor sobre dicha coreografía, lo cuales están debidamente registrados ante la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos. Al advenir en conocimiento de la presencia de su coreografía en el videojuego, y de que era sustancialmente similar a la suya, el Sr. Hanagami entabló una acción judicial por violación a derechos de autor contra el desarrollador de dicho juego, Epic Games, Inc. ("Epic"), en el Tribunal federal para el Distrito Central de California. Véase, Hanagami v. Epic Games, Inc., et al., Case No. 22-cv-02063 (C.D. Cal, 2022).

Es menester señalar que en ocasiones anteriores donde se ha reclamado el uso no-autorizado de una coreografía, el reclamante no ha tenido éxito. Por ejemplo, unos años atrás el actor Alfonso Ribeiro, mejor conocido por su personaje Carlton Banks de la serie "Fresh Prince of Bel Air", intentó impedir, sin éxito, que Epic incluyera su famoso «Carlton Dance» en Fortnite sin primero obtener su autorización. En ese caso, sin embargo, el Sr. Ribeiro no contaba con un registro de derechos de autor sobre su baile y tuvo que desistir de la acción. En el caso del Sr. Hanagami, por otro lado, los derechos de autor sobre la coreografía del video musical están registrados a su favor; y, por lo tanto, quizás tenga mayores probabilidades de éxito para impedir el uso no-autorizado de su coreografía. De todos modos, una vez agotadas todas las vías de revisión judicial, este caso tiene el potencial de servir como base para determinar hasta dónde pueden llegar las empresas de videojuegos y redes sociales para beneficiarse de bailes o coreografías que se convierten virales.

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